Крајем септембра 2019. године Apple је покрнуо сервис Arcade. Његови корисници за 199 рубаља (или 5 америчких долара) месечно добијају приступ библиотеци видео-игара која се стално допуњава. Могу да играју на ајфону, ајпаду, Маку и сет-топ боксу Apple TV.
У почетку су само једну игрицу новог сервиса направили руски програмери, тј. калињинградска компанија Tortuga Team. Није било лако доспети у ово елитно друштво јер је пре покретања сервиса Arcade тржиште захтевало од програмера сасвим другачије игрице.
„Мислили су да сам луд“
Пре четири године се гејм дизајнер Антон Михајлов уморио од free-to-play игара.
„Пожелео сам да направим обичну видео-игру која се плаћа. Када сам то рекао колегама мислили су да сам луд. Као, сви већ зарађују паре, а ја се још играм“, прича 35-годишњи Михајлов, један од оснивача „Тортуга“ тима.
Free-to-play игрице су условно бесплатне. У њима се може уживати без икаквих трошкова. Међутим, за брже напредовање лика и чешће победе нуде се побољшања која треба платити. Такав пословни модел је већ одавно запосео тржиште мобилних уређаја, и не само игрица. – – Антон је увек био креативан у прављењу игрица. Приступао је том послу као филмски редитељ. Међутим, free-to-play платформа захтева нешто друго – више аналитичког рада са подацима, са циљем да се клијентима наметне плаћена услуга.
Зато је Михајлов подстакао Дмитрија Пјалова, суоснивача „Тортуге“, и са њим је за пет месеци направио прототип сопствене традиционалне игре, коју гејмер једном плати и може да је одигра у целини.
Овога пута није морао да се оријентише на афинитете масовног аудиторијума и имао је више простора за сопствену визију. „Ту човек може да изрази своју идеју. Неко то плати, проба и одушеви се“, објашњава Михајлов.
„Сви ми лутамо у магли“
Није било лако убедити колеге да се озбиљно позабаве новим пројектом.
„Сви ми, дизајнери видео-игара, лутамо у некој магли и водимо са собом аниматоре и програмере. Никад се не зна ко ће стићи до циља и која идеја ће бити оно право“, сматра Антон.
Он и његов колега су осмислили концепцију која се укратко може описати речима „поједностављени, агресивнији X-COM“ (први део ове култне РПГ видео-игре изашао је још 1994. године). У појединим фазама је на новој игри радило и по десетак људи, већином од куће. Пројекат је добио назив Spacelend.
Агресивни свемирски ренџери
Главни јунаци „Спејсленда“ су жестоки свемирски ренџери који су доспели у наизглед напуштену свемирску базу на једној далекој планети. Убрзо се, међутим, испоставља да база уопште није напуштена и почиње немилосрдни научнофантастични окршај.
Аутори игре кажу да су намерно појачали интензитет игре тако да гејмер мора бити агресивнији у преласку нивоа. Другим речима, игра је веома засићена догађајима.
Свемирска база обухвата велики простор и има на десетине места где се одиграва радња, тј. где се једна за другом извршавају мисије. Број ликова у гејмеровој екипи постепено расте, а у појединим случајевима он може самостално да бира екипу за извршење конкретног задатка.
Првобитно је планирано да се игра приреди на платформи Steam за PC, али је онда Apple најавио покретање сервиса Arcade.
Сервис Arcade
Пресудни моменат за Tortuga Team је била одлука једне од највећих IT компанија на свету да уложи новац у подршку квалитетних видео-игара којима није циљ манипулисање играчем и измамљивање новца од њега. Принцип сервиса Arcade је једноставан: гејмер плаћа претплату и самим тим има приступ библиотеци видео-игара које бира редакција сервиса.
Сваки аутор чија је игрица заступљена на сервисуArcade склапа са компанијом индивидуални уговор и обавезује се да неће објављивати своју игру на другим мобилним платформама.
„Apple ради веома важну ствар, у неком смислу се супротставља тренду“, сматра Антон Михајлов. По његовим речима, филозофија сервиса Arcade је да се инвестира у студије који покушавају да освеже игрице некаквим новитетима – механиком, дизајном и стилом, или новим начином презентовања радње. Другим речима, подстиче се креативност, а не само зарађивање новца.
Михајлов и Пјалов су конкурисали на сервису Arcade у мају 2019. године. Игрица је у том тренутку била готова, али само за PC. Зато су морали што брже да је прилагоде уређајима компаније Apple. То им је одузело три-четири месеца. Они сматрају да им је доста помогао њихов начин размишљања, тј. жеља да се разликују од осталих.
„За платформу Steam су углавном потребне игре које су жешће и сложеније, а мени то није нарочито занимљиво. Мени су ближе позитивне, породичне игре, нешто што афирмише човека. Ја правим такве игрице. Испоставило се да је то и другима занимљиво, па и компанији Apple и њеном сервису Arcade“, прича Михајлов.
По његовим речима, основно правило гејм дизајнера је да се не ограничава и да не прави све „по уџбенику“, јер је у прављењу игара много важнија креативност.